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Tratado de magia

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Tratado de magia Empty Tratado de magia

Mensaje por Ldk666 19/7/2012, 00:41

Origen de la magia

La magia en Azerhon tiene un origen desconocido, pese a que muchos lo atribuyen a extraños fenómenos relacionados con el Lago Londe. Hay archivos que atribuyen la aparición del lago con la aparición de la magia; desde ese día se ha estudiado este posible fenómeno, pero no se ha llegado a ninguna conclusión.

La magia en las personas

Las personas no pueden obtener magia, nacen con ella. Un recién nacido que tenga extraña marca en el cuerpo que varía entre el turquesa y el violeta significa que podrá ser un mago. Cuando el niño cumple los 6 años, si la familia lo desea, se le puede asignar un tutor mago para que le enseñe según el tipo de magia a la que sea afín, teniendo que abandonar su hogar.
Hay familias en Azerhon que tienen ya una larga tradición mágica, donde muchos niños nacen con aptitud mágica. Estas familias son muy importantes e influyentes en Azerhon, sobre todo en Azeryon, de donde provienen la mayoría.
Según el tipo de magia a la que sea afín la persona, la marca se manifiesta con una forma u otra.
Si la persona no es instruida en la magia, no puede desarrollar su poder, y aunque no desaparecerá del todo, acabará perdiendo la aptitud a medida que pasen los años, por eso se les empieza a enseñar de pequeños

Carrera de un mago

Cuando un niño pasa a manos de un tutor mágico, un mago de cualquier rango a partir de Arconte, la persona pasa a ser un Aprendiz. A partir de este momento, se le empieza a enseñar magia, normalmente por conjuros básicos, y ascendiendo de nivel según la mejora del Aprendiz. Los demás rangos se consiguen superando un examen.
El nivel de Novel lo da el propio maestro, cuando decide que el joven mago ya es apto para valerse por si mismo y puede ir a buscar fortuna. En este momento, el mago es considerado un adulto, independientemente de la edad que tenga.
Para ser un Arconte, el mago debe superar un examen supervisado por 5 magos de ese rango, en el gremio que corresponda.
El grado de Serafín lo concede un consejo de 5 magos de ese rango con aprobación del Archimago del gremio. A parte del dominio de la magia, para acceder a este rango se contemplan méritos y honores obtenidos, ya sea en combate o en investigación.
El Archimago, dirigente y máximo responsable del gremio, es el mago más poderoso y noble, elegido por todo el Consejo de Gremio con aprobación del Archimago, al que sucederá.

Gremios de magos

Un gremio de magos es una institución donde se agrupan todos los magos con un mismo tipo de magia afín. Un mago con más de una magia afín deberá elegir a qué gremio responder.
Todos los gremios tienen sede en Osterhoth, la segunda ciudad más importante de Azeryon.
Los gremios tienen registro de todos sus integrantes y los regula. Guardan enormes bibliotecas donde acumulan conocimiento mágico en forma de libros y documentos, a los cuales sus miembros pueden acceder según su rango. Si no perteneces al gremio, hay que pedir un permiso especial para poder consultarlos, y siempre bajo supervisión.
Los gremios están dirigidos por el Consejo del Gremio, un órgano formado por el Archimago y los mejores 15 Arcontes que deciden todo sobre le gremio. Los gremios solo responden al Jerarca de Azeryon, saltándose todo otro tipo de autoridad.

Naturaleza y canalización de la magia

La magia se encuentra dentro de los individuos de manera natural, como parte de su propia “energía vital”. La magia se acumula normalmente en los brazos y se canaliza después a través de las manos, donde se manifiesta según su naturaleza; la acumulación de magia previa al hechizo depende de la habilidad del mago. Cuando más magia logre acumularse, más potente será en hechizo, sea cual sea su nivel.
Acumular magia lleva un tiempo, y cuando más alto sea el nivel del conjuro más magia necesitará acumular.
La magia acumulada puede disiparse si el conjuro falla por algún motivo, como la equivocación al lanzar el conjuro, interrumpir la concentración del mago o una disipación forzada.
Al lanzarse (o fallar) un conjuro, se pierde parte de la “energía vital”. Esto produce un efecto de cansancio y agotamiento, que incrementa si se van lanzando más hechizos. Los hechizos poderosos incrementan esta sensación repentinamente, haciendo el efecto de que es mucho más fuerte, produciendo un desgaste mayor de golpe que si se van lanzando hechizos de menor rango seguidos.
Un mago no puede morir por este desgaste de energía, pero si quedarse inconsciente.
Para recuperar la energía, solo es necesario descansar, pese a que se puede incrementar la regeneración con pociones o alimentos, sobre todo carne.
A medida que un mago va subiendo de rango, puede acumular más magia y tiene mayores reservas de energía vital.

Disipación de la magia

La magia, cuando está acumulada, puede disiparse mediante contrahechizos que conocen los magos. Cuando se disipa la magia acumulada en el cuerpo, esta desaparece y sale al exterior del cuerpo sin lograr manifestarse. El efecto de cansancio no llega inmediatamente, sino con un breve retraso, de forma gradual.
También se puede disipar la magia manifestada continuadamente en el exterior. Este tipo de disipación no produce ningún efecto en el mago afectado, ya que la magia ya ha salido de su cuerpo con el gasto de energía vital correspondiente.
Cuando se quiere disipar magia, el mago debe gastar la misma cantidad de energía vital que ha usado el otro para lanzar el hechizo. Los magos hábiles consiguen disipar gradualmente la energía acumulada por el otro para frustrar el hechizo sin compensar del todo la energía vital gastada por el otro: al tiempo de ver que parte de la energía para lanzar el hechizo se disipa y es insuficiente, desperdicia el resto para preparase otro hechizo. Saber que cantidad exacta de energía usa el otro para poder disipar con efectividad requiere mucha práctica, y es difícil de conseguir.

ESCUELAS DE MAGIA

De entre estas escuelas, el jugador debe eligir una (o más en caso de querer), correspondiente al tipo de magia que podrá usar el mago. Junto a la escuela, encontramos la lista de hechizos según el rango del mago: los rangos mayores incluyen los hechizos de los rangos anteriores.

Dominio del fuego

Técnicas relacionadas con la creación y el control del fuego. El fuego producido por el mago no le quema. Los magos de fuego atacan de lejos con poderosos hechizos que hacen estragos en las fuerzas enemigas.

La marca de esta escuela es parecida a una estrella de cinco puntas.

Aprendiz

El Aprendiz es capaz de retener el fuego en su mano. También puede mantenerlo pegado a una superficie y evitar que se expanda. Control efectivo de 5 a 10 metros

Proyectil de fuego: lanza un pequeño proyectil de fuego des de su mano, más o menos del tamaño de un puño..

Novel

El Novel puede ya rodear sus brazos con fuego, y mantenerlo flotando en el aire. Control efectivo de 10 a 15 metros.

Proyectil de fuego: lanza un proyectil del tamaño de unos 20-25 cm de diámetro, que avanza con más rapidez que el de anterior nivel.

Muro de fuego: de un proyectil puede hacer brotar un muro de unos 6 metros máximo con 1'5 metros de altura sobre cualquier superficie que no sea agua.

Anular fuego: el mago puede apagar una cantidad moderada de fuego no mágico, pero no hacerlo crecer o manipular.

Arconte

Un Arconte puede manipular ya el fuego no mágico, y soporta mejor sus efectos (quemaduras y calor). También puede envolverse las piernas también con fuego. Control efectivo de 15 a 20 metros.

Proyectil mágico: es posible variar levemente la dirección del proyectil.

Bombarda: un proyectil de 40 cm de diámetro que hace parábola (se lanza como una granada) que al impactar deflagra.

Llamarada: una llama continua de hasta 5 metros brota de las manos del mago.

Muro de fuego: incrementa la distancia a 10 metros máximo y la altura a 2 metros.

Escudo anti-llamas: un escudo creado des de la mano que absorbe fuego mágico y no mágico.

Fuego amable: el fuego mágico creado puede posarse en superficies inflamables sin que estas ardan o el fuego se propague.

Serafín

Un Serafín puede rodearse completamente de fuego, y adquiere resistencia también al fuego mágico ajeno. Control efectivo de 20 a 30 metros.

Proyectil de fuego: el proyectil aumenta de tamaño (a 30 centímetros de diámetro) y de velocidad. Se pueden lanzar dos a la vez des de una misma mano.

Geiser de fuego: colocando la mano en el suelo, el mago puede crear una columna de fuego que brota del suelo. Antes de producirse, se puede advertir un sello en el suelo y un calor inusual.

Muro de fuego: ahora puede crearse encima del agua.

Escudo anti-llamas: absorbe más cantidad de fuego.

Fuego amable: el fuego mágico creado puede posarse en plantas sin que estas ardan.

Archimago

El Archimago adquiere invulnerabilidad contra el fuego no mágico y adquiere más resistencia contra el fuego mágico. Control efectivo de 30 a 50 metros.

Proyectil de fuego: adquiere mayor tamaño (50 cm de diámetro) y velocidad, es realmente rápido. Pueden lanzarse tres des de una misma mano.

Bombarda: tiene más alcance, aumenta el tamaño a 60 cm de diámetro y la explosión es más potente.

Muro de fuego: aumenta a 20 metros máximo y la altura a 3 metros.

Escudo anti-llamas: ahora puede crearse de cuerpo entero, y absorbe más cantidad de fuego.

Dominio del viento

Magia basada en el control del viento. Suelen basarse en el combate a cuerpo a cuerpo con movimientos rápidos. Suelen ir descalzos, ya que usan los pies también para pelear o lanzar hechizos.

La marca de esta escuela es una espira de tres niveles

Aprendiz

Cuchilla de viento: acumulación de viento en forma de hoja alrededor de la mano que imita a un chuchilla. La cuchilla es visible y hace ruido, ya que se trata de ráfagas de viento que corren arriba y abajo. Si la cuchilla es bloqueada con un arma, esta se rompe y tiene que volver a ser creada. Como es una manifestación de magia, se puede disipar.

Calzado de aire: una acumulación de aire en la suela de los pies les permite correr y saltar un poco más. La pisada es casi inexistente.

Novel

Cuchilla de viento: adquiere la largada de una espada corta.

Impacto: de la mano o el pie brota una fuerza que repele proyectiles y puede empujar adversarios. Se puede usar para incrementar el poder de puñetazos o patadas. Supone el doble de potencia en el golpe. Puede usarse también para propulsarse.

Camino de viento: con la misma técnica de Pies ligeros, logra avanzar en línea recta o casi recta a más velocidad, deslizándose por suelo no muy escarpado.

Arconte

Espiral: en la mano se forma un remolino de viento que actúa como taladro, perforando y desgarrando tejidos.

Impacto: tiene más fuerza de empuje (el triple de potencia en un golpe)

Pies ligeros: incrementa el salto y la velocidad. El pie deja de tocar el suelo.

Camino de viento: puede hacerse por terreno más escarpado y por paredes

Serafín

Cuchilla de viento: puede crearse también des de los codos y como prolongación del pie.

Impacto: adquiere más fuerza (el cuádruple de potencia en un golpe)

Camino de viento: puede hacerse por el agua o superficies líquidas. El giro es más amplio.

Espiral: puede crearse por todo el brazo.

Archimago

Cuchilla de viento: adquiere la largada de una espada

Pies ligeros: aumenta la velocidad y el salto. Puede mantenerse a 1 metro por encima del suelo, y planear.

Camino de viento: aumenta la velocidad y puede girar con libertad.

Dominio del hielo

Magia basada en la manipulación del hielo, creado a partir de la humedad ambiental. Los magos de hielo combinan fuertes defensas con ataques físicos con hielo, sean a distancia o cuerpo a cuerpo. Están acostumbrados al frío y lo resisten con mayor facilidad. Los bloques de hielo creados pueden adoptar cualquier forma, sean puntas, láminas, pedruscos o cubos perfectos. El hielo mágico se funde tres veces más lento que el hielo normal (aumenta si se ha usado más magia para crearlo) y puede fundirse a voluntad del mago, pese a que no deja agua. La resistencia del hielo es relativa a la cantidad de magia que se ha usado para crearlo. Cuando se crea el hielo, este lo hace gradualmente, no espontáneamente. El hielo mágico se puede disipar como materialización mágica, pero no desaparecerá, solo disminuirá su resistencia. Así mismo, se le puede añadir más poder mágico una vez creado.

La marca de esta escuela es una lágrima.

Aprendiz

Es capaz de formar un solo bloque por mano máximo de 20 cm3 por mano, el doble con las dos. Velocidad de creación de 5 cm3 por segundo. También puede rodearse las manos formando guanteletes, usándolos para golpear con fuerza. Tiene un grosor de 2 cm.

Novel

Es capaz de formar bloques de hasta 35 cm3 por mano, el doble con las dos. Velocidad de creación de 10 cm3 por segundo. Puede rodearse los brazos de hielo. El hielo creado como armadura puede tomar diversas formas, siendo escarpado o completamente liso. Tiene un grosor de hasta 2 cm

Proyectil de hielo: puede lanzar bloques de hielo creados, tengan la forma y el tamaño que tengan. Los bloques para lanzar deben ser creados con este propósito, no se puede lanzar hielo desde la armadura de los brazos; si se puede tener ambos hechizos al mismo tiempo.

Barrera de hielo: se puede modificar el hielo que cubre el cuerpo para que forme un escudo de hielo. La velocidad de cambio de forma del hielo corresponde con la de su creación.

Arconte

Es capaz de formar bloques de hasta 60 cm3 por mano, el triple con las dos. Velocidad de creación de 20 cm3 por segundo. Puede rodearse también las piernas de hielo. Tiene un grosor de hasta 2'5 cm. Adquiere la capacidad no solo de su cuerpo, sino hasta 3 metros

Proyectil de hielo: el proyectil ya no hace falta ser creado antes de lanzarse. Una luz azulada en la palma de la mano actúa de foco para lanzar bloques de hasta 20 cm3. Los más grandes deben ser formados de manera normal.

Muro de hielo: de una superficie sólida brota una pared de hielo de hasta 6 metros y 2 de altura, con 20 cm de grosor.

Toque de escarcha: puede enfriar gradualmente un objeto o ser vivo si lo tiene agarrado piel con piel.

Serafín

Es capaz de formar bloques de hasta 75 cm3 por mano, el triple con las dos. Velocidad de creación de 30 cm3 por segundo. Puede crear hielo hasta 5 metros.

Proyectil de hielo: puede hacer explotar el proyectil para que haga metralla.

Barrera de hielo: la velocidad de cambio de forma se dobla.

Muro de hielo: aumenta hasta 10 metros máximo y 25 cm de grosor

Toque de escarcha: el efecto de enfriamiento se dobla.

Crear sirviente de hielo: puede crear humanoides de hasta 1'6 m de alto que debe controlar. Estos pueden atacar o defender una posición, pero no realizar tareas (si no son de carga), ya que son burdos y sin detalles: no tienen manos ni pies. Si escapan del control del mago, quedaran inmovilizados como estatuas.

Archimago

Es capaz de crear bloques de hasta 1m3 por mano, el triple con las dos. Velocidad de creación de 50 cm3 por segundo. Puede rodearse todo el cuerpo de hielo. Puede crear hielo hasta 10 metros.

Muro de hielo: aumenta hasta 15 metros y 3 metros de altura.

Toque de escarcha: dobla la velocidad de enfriamiento.

Crear sirviente de hielo: el sirviente pueden adquirir forma completamente humanoide, y puede realizar tareas más complejas (accionar palancas, atar cuerdas... etc).

Crear golem de hielo: crea figuras burdas de hielo de hasta 2'5 m, que pueden atacar o defender posiciones. Si escapan al control del mago, se quedan inmoviles como estatuas.

Sanación

Tipo de magia basado en la cura de las heridas y enfermedades. Los magos que son afines a esta magia no tienen ningún hechizo ofensivo, así que suelen llevar equipo de combate completo, con armas y armaduras a gusto del mago. También aprenden a identificar venenos y enfermedades. La cantidad de energía gastada es la misma en todos los rangos, solo varía el efecto. Los sanadores son muy apreciados por la gente.

La marca de esta escuela es un trébol sin tallo.

Aprendiz

Limpiar herida: evita que la herida se infecte, sea cual sea su gravedad

Curar heridas menores: puede curar cortes y golpes superficiales, y acelerar la cicatrización de heridas más graves. Los cortes curados mediante este hechizo dejan cicatriz.

Antídoto leve: apacigua los efectos de venenos naturales corrientes. El mago debe conocer el veneno para tratarlo mediante este hechizo

Novel

Curar heridas leves: puede curar cortes más profundos, desgarros musculares y golpes potentes, y acelerar la cicatrización de heridas más graves.

Antídoto: elimina venenos naturales corrientes y apacigua los efectos de venenos más potentes y sintéticos.

Curar enfermedades leves: elimina enfermedades corrientes, como gripes o gastroenteritis, y apacigua los síntomas de otras más graves.

Arconte

Desinfectar herida: elimina la infección de una herida

Curar heridas moderadas: puede curar ya fracturas en los huesos, y acelerar la cicatrización de heridas más graves. Puede soldar miembros amputados recientemente.

Curar enfermedades: elimina enfermedades más graves, como fiebres altas, sarampión o bronquitis, y apacigua los síntomas de enfermedades más graves.

Serafín

Curar heridas graves: ya es capaz regenerar completamente los huesos y daños en tejidos internos. Puede regenerar miembros amputados, en varias sesiones.

Antídoto fuerte: elimina venenos complejos y más peligrosos, ya sean de origen natural o sintético.

Curar enfermedades graves: elimina enfermedades graves, como la viruela, y apacigua enfermedades más graves.

Resurrección falsa: puede “devolver a la vida” un cuerpo que haya muerto hace menos de 10 minutos, reactivando sus órganos vitales y cerrando sus heridas mortales. Después del proceso, el resucitado debe pasar un mínimo de 3 días durmiendo

Archimago

Curar heridas mortales: puede regenerar cualquier tejido o hueso.

Antídoto infalible: elimina cualquier veneno del que tenga conocimiento, ya sea natural o sintético.

Eliminar enfermedades: puede eliminar cualquier enfermedad de la que tenga conocimiento, pese a las hereditarias, como la diabetes.

Resurrección verdadera: puede resucitar un cuerpo que no esté descompuesto, sin importar en tiempo que lleve muerto.

Ilusionismo

Magia basada en la confusión del adversario, usando ilusiones. Los ilusionistas aprovechan la confusión para escabullirse, infiltrarse y atacar por sorpresa a los enemigos desconcertados. Según el rango del mago, la ilusión afecta a más de un sentido, y se materializa de una manera. Cuando alguien advierta una ilusión, esta dejará de tener efecto y dejará de verla. Los ilusionistas

Aprendiz

La ilusiones afectan a la vista o al oído. Puede crear luces y flashes que pueden cegar al objetivo, y ruidos para despistar a los adversarios, como chasquidos de ballesta o explosiones tenues, y ruidos no muy complejos. También puede crear siluetas no muy definidas, como sombras producidas por un fuego en la oscuridad.

Novel

La ilusión ya puede afectar a la vista y al oído a la vez, como simular una verdadera explosión. Puede crear siluetas complejas, e imitar objetos burdos, como piedras o un muro de pequeñas dimensiones. Los sonidos que puede simular son más complejos, como el cantar de un pájaro o susurros. Estas ilusiones de sonido puede afectar al oído humano de manera activa; un ruido estridente molestaría al oído. Los objetos no tienen forma, y si alguien los quiere tocar, lo atravesará.

Arconte

Puede crear ilusiones que afecten al olfato, creando olores fuertes o neutros para disimular otros. Puede simular objetos más complejos, como espadas o escudos. Ya puede simular toda la gama de colores. Puede simular ya voces complejas, imitando las de las personas. Puede añadir el tacto a objetos sencillos, haciéndolos “tangibles”: podrán tocarse siempre que alguien crea que está allí, pero si se intenta romper a posta, se desvanecerá.

Serafín

Las ilusiones afecta a los 3 sentidos a la vez, y se le puede añadir tangibilidad a objetos más complicados, siempre que no sean muy grandes, como una barra de pan, espadas, o una pluma. Puede simular incluso personas. El nivel de detalle también crece, pudiendo crear objetos muy complejos como llaves, o simular todos los pelos de un conejo, e imitar su textura. Las armas creadas no servirán para atacar, pero un muro si podría tener cierta consistencia. Puede simular melodías complejas.

Archimago

Es capaz de simular cualquier material, sonido o textura, e incluso puede añadir gusto a la ilusión. Puede simular completamente un alimento, y cualquiera que lo coma no se daría cuenta de que no es real. Los muros que cree serán más sólidos, y cualquier detalle será incluido en la ilusión, imitando a la perfección cualquier objeto o persona.
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