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Reinos de Azerhon - Mapa político

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Mensaje por Ldk666 18/7/2012, 23:30

Hay cuatro reinos en Azerhon. Aunque históricamente ha habido guerras y batallas, ahora los reinos están en una tregua indefinida, pero no garantiza una paz ni permanente ni a largo plazo.
Se usa la misma moneda en toda la isla es el Gil. Un gil equivale a un euro, y se fracciona en partes de 10. También se puede usar el trueque para comerciar.

Reino de Azeryon

Autodeclarado el Reino Principal de Azerhon, es el reino más grande y con mayor población de la isla. Cubre toda la extensión de la Llanura de Melias, la Cordillera de Belegun y el Desierto de Antiquia. La capital está en Azerhoth, la ciudad más grande también.
Tiene un sistema monárquico hereditario, donde la máxima institución es el Jerarca, que elige un consejo de Ministros según cada tema; el territorio está organizado en municipios correspondientes a cada pueblo o ciudad con un alcalde (Azerhon incluído) elegido por los ciudadanos de cada municipio en períodos de 10 años, que se rodea de un consejo elegido por el mismo. Las elecciones son libres y cada persona puede presentarse individualmente.
Históricamente un reino batallador, en las últimas décadas apuesta por la paz y la armonía entre los reinos... queriendo absorberlos diplomáticamente. Tiene un ejército grande, fuerte y disciplinado, de carácter profesional, muy ordenado en batalla e infalible en campo abierto.
Antes tenía el control de todo Azerhon (menos Freij) de iure, pero renunció a la totalidad de su territorio por la resistencia continua de algunos reinos conquistados y la imposibilidad de mantener un control efectivo. De hecho, el Jerarca aún sigue siendo, también de iure, la máxima autoridad de toda la isla. La separación fue hace ya 40 años.
Las leyes de Azeryon siguen un sistema ordenado y fuerte, con complejos códigos y libros de leyes, excepciones y un código penal muy elaborado.

Reino de Listriel

Ocupando la extensión del Bosque Amatista, es uno de los antiguos reinos resistentes, con capital en Siluiol. Sus habitantes son recelosos con su territorio, sobre todo con las gentes de Azeryon, a quienes guardan rencor histórico.
El gobierno lo forma el Consejo de Ancianos, una asamblea de 20 personas, que solo se renuevan sus miembros por muerte o imposibilidad de ejercer, teniendo en cuenta la edad y sus logros militares y de conocimiento. Toda su gente les rinde pleitesía y sus decisiones son incuestionables. Tiene una subcámara, el Consejo de Justícia, formado por otros 20 miembros que elige el consejo de Ancianos, uno por cada miembro.
Su ejército lo forman milicias que se nutren de los ciudadanos, que reciben entrenamiento de combate desde los 8 años, opcional para las mujeres, pese a que no es nada raro verlas allí.
Las leyes de Listriel son muy flexibles. Están contemplados el derecho a la venganza sin represalia, sin que pueda intervenir el Consejo de Justicia; y el derecho a botín de guerra individual, violaciones incluidas, entre otros.

Reino de Jannland

Este reino ocupa las Llanuras de Duriel, y es el reino resistente más nuevo, ya que se creó des de la separación. A diferencia del reino de Azeryon, con tierras fértiles de recursos abundantes, el reino de Jannland desarrolla una increíble tecnología para explotar los recursos de la tierra.
La ciudad de Puerto Parde, la capital, tiene un sistema político organizado en gremios, su Asamblea lo forma un miembro electo de cada uno de ellos, que deciden sobre cualquiera de los temas que les presentan los gremios. Fuera de la ciudad, cada pueblo está organizado en comunas autosuficientes que regulan sus propios recursos y tienen sus propias normas y sistema políticos, siguiendo unas normas generales dictadas desde la capital.
El ejército está formado por grupos de especialistas muy bien entrenados y efectivos que se solapan con milicias pagadas que reciben entrenamiento de combate. Para pasar a las unidades de élite, es necesario pasar primero por las milicias. El derecho a combatir solamente está reservado a los hombres. También incorpora una compleja maquinaria de guerra.
La mayoría de leyes generales siguen siendo las de Azeryon, pero cada comuna tiene sus propias.

Reino de Greigk

Con el pequeño emplazamiento en la isla de Freij, es el único reino que nunca ha estado bajo el dominio de Azeryon. El difícil acceso, las pocas posibilidades y los habitantes de la isla hicieron abandonar la lucha por este pequeño trozo de tierra.
No tienen sistema político establecido, los pueblos viven en convivencia y las decisiones las toman personas entendidas en el tema a las que consultan los propios aldeanos. Cada pueblo o ciudad es independiente el uno del otro, ya que no hay una unidad política real entre ellos. En muchas ocasiones, hay pueblos enemistados o en guerra, y sus dominios de cada pueblo van variando según las guerras. Estas guerras son de tipo ritual y no suele haber najas, se lucha sin armas y a cuerpo desnudo entre los combatientes de cada sección. Solo en caso de guerra con el extranjero (fuera de la isla de Freij) se unen todos sus habitantes para hacerles frente, pero ya hace 50 años.
El ejército se nutre de los habitante, todos entre 20 y 40 años van a combatir, a parte de voluntarios entre 41 y 60 años, sin importar su sexo. Reciben entrenamiento militar des de los 10 años y sigue de por vida hasta los 40, que pueden seguir por su cuenta si lo desean.
La ley, a diferencia de la política, está muy unificada. Contempla todas las faltas básicas como robos, asesinatos, violaciones, pero no a problemas burocráticos porque no los tienen. El sistema penal es muy estricto y las penas son muy duras. Son hospitalarios con los extranjeros por ley, y por costumbre.

Zona Neutral

El territorio correspondiente a la Cordillera de Hielo y a los Picos Galagon no pertence a ningún imperio. La importancia de los recursos mineros de la zona provocó tensiones entre todos los reinos (menos Greigk) para obtener su control. Al no resolverse, se declaró zona neutral, con los derechos de explotación compartidos.
La única ciudad de la Zona, Kisunghard, es una fortaleza militar autosuficiente que entrena y comanda a la unidad especial que protege el territorio. El Alto Mando de Kisunghard es la máxima institución del territorio, formado por militares. Cualquiera dentro de la Zona Neutral debe responder a su autoridad. Las múltiples construcciones de la montaña (torres, castillos, casas, pueblos pequeños) pertenecen a familias, que no pagan tributo a la ciudad principal a cambio de protección.
En la ciudad de Kisunghard se entrena a la Vértebra, una unidad militar especial que protege el territorio. Son expertos en el terreno, y para entrar y permanecer se deben superar duras pruebas.
Las leyes son muy estrictas, dictadas directamente por el Alto Mando, y su incumplimiento esta castigado duramente.


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